約 5,630,221 件
https://w.atwiki.jp/himeningyou/pages/6.html
https://w.atwiki.jp/mydata/pages/211.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (data)
https://w.atwiki.jp/suz-lab/
What s New! showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
https://w.atwiki.jp/matya/
Aila Onlineのルシルスサーバーで活動しているギルド 【-まっちゃ-】 のwikiです。 誰でも編集可能です。 皆さんで一緒に作りあげていきましょう。 編集に参加するには ギルドマスター 雷夢 サブマスター ハンター ・ ブービートラップ ・ 電光石火Ⅱ ・ Gilfy お知らせ 現在ギルドメンバー募集中!! 毎週土曜日は占領戦ですよ~。 皆さんギルメンをいっぱい募集しましょう♪ 祝!ギルドレベル4達成!! ギルドレベルが4になりました♪ 皆さま名声やお金などの寄付ありがとうございましたっ! コメント欄 コメントテストーw- -- 電光石火 (2010-05-31 01 01 26) てすてすー -- でんでん (2010-05-31 01 01 36) ^0^ -- Gilty (2010-06-24 17 44 23) 1番げっと ずさー -- うるる (2010-06-24 17 45 10) おいおい一番は 私だっただろjk -- でんでん (2010-06-24 17 49 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fear_md/pages/7.html
練習ページ Wikiモード Wikiモードでなにか書き込んでみたくなった場合は、ここで練習してみませう
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/169.html
wikiの目的 wiki設立の経緯、現状など 意思決定について メールについて 特定の団体などについて wikiのIP表示について wikiの目的 「毎日新聞の英語版サイトが酷すぎる」問題について、 毎日新聞が不当な根拠を元に貶めた日本人の有様を、 毎日新聞自身に反省させ、彼ら自身にそれを否定させることを目的としています。 このサイトは、 毎日新聞の行いを支持し、広告を出稿する団体を調べ、 英語のままでは周知のすすまない、彼らの悪行を翻訳し、 記事の影響がどんなところにあったのかを集め、 その他、今私たちに何ができるのか ということについて誰でも気軽に情報をまとめるための場所です。 必要な情報であれば何でも載せることが出来ます。 wiki設立の経緯、現状など 毎日新聞問題の情報集積wikiは、2ch既婚女性板の毎日新聞問題についてのスレッドから生まれました。 当初の目的は、既婚女性板を拠点にこの問題に取り組む方々の作業場として 純粋に情報を整理しておくための場所になることでした。 しかし7/4現在、以下の要因によりwikiの性質はやや変質してきているように思われます 社会的にこの問題が大きなものへなったこと 本家のまとめwiki が更新を停止したこと 1.の要因により、2ch既婚女性板の住人の方だけにとどまらず、 それ以外の板あるいや2ch以外から多数の方が閲覧・参加してくださるようになりました。 管理人としてこの現象は歓迎しております。 閲覧者や編集者を制限するつもりはございませんので、どうぞご活用ください。 (例外的に毎日新聞社社員の方の編集はお断りいたします) 2.の要因により、事件のまとめとしての機能の部分の需要が強くなりました。 もちろん需要を満たす形でwikiが機能したことは喜ばしいことですし、 問題を調査する上で情報をまとめることは必要です。 しかし、管理人の説明不足もあいまって、「この問題のまとめwiki」であるという誤解が最近は生じているよう思われます。 問題の調査分析や、この問題を広く知ってもらうための活動に必要な情報保管は行いますが、 この問題まとめ、毎日新聞社やその他の企業などにwiki管理人から直接強く働きかけることは行いません。 あくまで、この問題に取り組みたい、と考える方の活動の拠点が主目的です。 また、活動をなさる方の方向性を管理人が決定付けることはありません。 (こういう方向性にするべきだという意見もメールにていくつかいただきましたが、この理由によりwikiには反映するはしません) あくまで個人、個人の判断に委ねます。 一般的にwikiという性質上、誰でも安易に書き換えが可能という点で、情報の信憑性はあまり高くないこともありますし どうぞ各自でよくお考えになって、情報を入手し、行動なさってください。 意思決定について 以上述べさせていただいたように、スレで意見を述べたり、協力を仰ぐことはございますが wiki管理人として活動を指揮したりすることは行いません。 原則としましては、wikiの設立の背景に鑑み、既婚女性板の該当スレでの意思決定に従う所存であります。 メールについて 現在、1日に十数通ほどメールを受け取っております。 返信が必要なものは極力返信を行うようにしていますが、 時間的にすべてのメールに十分に返信することができず、申し訳なく思っております。 編集箇所が明確な編集依頼につきましては、すべて対処させていただいておりますが wikiへの意見や問題への意見につきましては、それを私からwikiに反映させることができない、あるいはしないこともございます。 活動についての議論はできましたら各スレ等でお願いします。 このwikiにも要望・コメント欄がございますが、議論がしづらい形式ですし 閲覧者の人数を考えましてもスレの方が効果的であり適切かと思われます。 特定の団体などについて このwikiに特定の団体の思想を持ち込むつもりはございませんし、 逆に、毎日新聞以外の特定の団体を批判したり差別するつもりはございません。 (あえて国名を挙げますが)問題の性質上、オーストラリアや韓国という国そのものが引き合いに出されることがしばしばありますが ここで問題としているのは毎日新聞と記事を執筆した記者であり、国や人種単位での差別へ発展させることは避けてください。 また政治的活動や宗教とも距離を置きたいと考えております。 特定の政治団体・宗教団体に所属する方が、この問題のために 共に活動してくださることはありがたいと思いますし、拒む理由もございません。 しかし、wiki全体が政治的、宗教的な色を帯びることを私は望みません。 有用だと判断した場合、そういった団体の方が中心となっている 活動の宣伝、リンクが貼られることは容認しておりますが、あくまで紹介という形でお願いします。 wikiのIP表示について 今現在、IPは管理者のみ閲覧ができるようになっており 特に問題が発生しない限り今後もこの方針をとらせていただきます。 この件につきましては、賛成意見・反対意見ともに多く寄せられ悩みました。 確かに「荒らしや工作の抑止力」、「信憑性の向上」といった観点からは 万人に対してIP表示がされたほうがいいと思いますし、IP表示希望者の方の意見もうなずけます。 しかし、これまで編集に協力してくださった方の中にはIPが表示されていないからこそ 編集作業を行った、という方もいらっしゃるでしょう。現に編集者の方からの反対意見も見受けられます。 ここでIP表示制に切り替えることは、そういった方々を裏切ることにもなりますし 反対者の方が既に述べられているように、編集の萎縮効果も想定できます。 現在この情報集積wikiに関して申し上げますと、編集者の数は不足しておりこのデメリットは見過ごすことができません。 また、IP表示制にし、閲覧者の方から荒らしや工作員のIPを抽出していただいたとしても いずれにせよそれに制限を加えられるのは管理人のみですので、 以上のことを勘案しますとIPはこのまま非表示の方がいいだろうという結論に達しました。 もちろん工作活動や荒らしは絶対に許しませんので、 管理人宛てに報告していただければ対処させていただきます。 また、事前にお断りしておきますが、万が一荒らしや工作をなさった場合 編集内容等によってはIPを無断で公開させていただくこともございますのでご了承ください。 2008年7月4日 毎日新聞問題の情報集積wiki管理人 岩地 瞳 更新履歴 7/9 「wikiのIP表示について」を追加
https://w.atwiki.jp/kanwa-jiten/pages/18.html
このwikiについて Wiktionary、Wikipedia、Weblio漢字辞典、Glyphwikiをベースに、漢和辞典風に加工を施しています。 JIS第四水準の範囲までカバーすることを目的として作成致しましたが、@wikiの仕様上、こちらの文字(PDF)については索引から除外いたしました。 このwikiは漢和辞典特有のインデックス(部首索引、総画数索引)を使用したい方の為に作られています。 当wikiは、第三者の権利を侵害する目的がありません。掲載されている情報について問題があるとお考えの権利所有者様は、こちらまでご連絡頂ければ幸いです。内容確認の上で、速やかに対応させて頂きます。 免責事項 本wikiは、内容について一切の保証をいたしません。 本wikiの管理者・編集者は、利用者に対して一切責任を負いません。本wikiを利用(閲覧、投稿、外部での再利用など全てを含む)する場合は、自己責任でお願い致します。 利用の結果生じた損害について、一切責任を負いません。 利用者の適用される法令に照らして、本wikiの利用が合法であることを保証しません。 コンテンツとして提供する全ての文章、画像、音声情報について、内容の合法性・正確性・安全性等、あらゆる点において保証しません。 リンクをしている外部サイトについては、何ら保証しません。 本wikiは、現時点で管理者および、認証を受けた者以外の編集を許可しておりません。 事前の予告無く、コンテンツの提供を中止する可能性があります。 Wiktionary、Wikipediaは、GNU Free Documentation License及びクリエイティブ・コモンズというライセンスを採用しており、当wikiはこのライセンスに則りコンテンツを作成しています。 Weblio漢字辞典は、全ページリンクフリーを宣言しているため、利用させて頂いております。 管理者について 日本人です。特に漢字について専門的な教育は受けていません。 リンク トップページにお願い致します。 URL http //www4.atwiki.jp/kanwa-jiten/ その他 間違い、ご意見などは、左メニューの「ご意見・ご要望」からどうぞ。 直接管理者に連絡を取りたい場合は管理者へのお問い合わせフォームからどうぞ。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/99.html
未整理の物、小ネタ、書いておけば役に立ちそうかな? みたいなことを、ここにメモ代わりに書いてください。 ノエルスレをそのままコピーペーストしても構いません。 ノエルスレpart18 ノエルスレpart19 ノエルスレpart18 2Dは5A暴れに負けるけど、ラグナ5Bはすかせる。喰らい判定が下がったんじゃなくて、前に行ったんじゃないかと思う。 画面端付近レイドをRCダッシュすると裏に行くから6の方向に注意。6C派生も同様。 しゃがみにCR6C Aオプがつながらない事がある。対策としては、2D 6A 6C 5C Aオプにするか、 2D 5C 6C 6D Aオプ 微ダッシュ6C 投げスカ 6C 5Dにするといい。 CR5C空中hit アサルトが繋がる。方向修正に使える。 825 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/11(土) 10 03 16 ID EHVDa8f60 のけぞり時間が長くなったとか報告あったからそのせいだと思う 2BCH ダッシュ5Aとか繋がると実戦的だね そういうのができなくても2Bヒット時に2B止めで今回有利F取れるんじゃないかな 6C空中ヒットから5Dってかなり6Cを低めに当てないと裏回る?ディレイでなんとかなるだろうか? 成功したことがないわ 愚痴だが5Aの判定があからさまに弱くなったし2A2Bの判定も発生もよくないからこいつ近距離キャラの癖に近距離が弱い 5Bでは2Aに勝てないし2Cも判定が弱い。5Cは勝てるけどジャンプが今度は怖くなる この性能で愚痴ってはいけないけど、こういうところを2Dとか火力でお茶を濁すキャラかもしれん 3C 22C (6C 22B)×n 22Bの後の6Cは微ダッシュなるべく先端の方で。 あとバウンドが高くなるように22B高めで当てるほうがいいのかも。 テイガーに3800ダメくらいまでループするの確認。hit数は見てなかった。 あとはアラクネに8hitまで。 もしかしたらテイガー限定かも。 相手に触りに行く手段について CH確認しながらの5Bと5C、ゲージある時の5B 5CRC それらを見せながら少し踏み込んでの2A、そこからの暴れ潰しとジャンプ逃げ潰し択を見せながら再度接近 一気に間合い踏み込んでの5A 相手の牽制読みの2Dも混ぜる 5D始動だと最後の5Dが繋がらないようなので、省略したコンボが下。 5D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B ブルーム ダメージ:4302 既出かもしれんが低めリボブラカウンターから6C繋がった。あんまり使えんかもしれんがタオカカのダンシングエッジ読みにでもどうぞ。 それ見る限り単発版Cハイダーがダメージ高くて派生版Cハイダーがダメージ低い、じゃない? でもってボーナスは多分派生版の方にあるのかな? 最大ルートは ~22BBCdc 6C 22B 22C 6C 22B 6D~ かね あと、スレで見てない気がするので4投げちょっとやってきた 未確認…闇、氷、銃、猫、姉、忍、白、狼 2B 6C不可…蟲、Λ、姫、磁、ロリ 2B 6C確認…蛇、棒 多分全キャラ2B 5Cは入る。 4投げ 2B 5C hjc JC JB jc JC リボブラ 2222ダメ JC JDは遠くて当たらなかった。5C JDが当たるかは知らない。 2B 6C後は未確認。6C hjc JD、6C オプは入ると思う。 磁は深く2B入れば6C入るかも 3C 22C (6C 22B)×n のやつだけど、今日ちょっと触って自分でやってきた。 アラクネには 3C 22C (6C 22B)×2 6C JD 6D 6B 5C 5D ブルーム で3600くらいで微妙 ただテイガーには 3C 22C (6C 22B)×n 6C派生 8JD 6D 6B 5C ブルーム フェンリル まで完走できて、ダメは5500くらいでたよ。 何hitかはちゃんと見れてなかった・・ 実用性微妙かもだけど、かなりの距離運べるから一気に壁コンまでいける。 ハイダー好きな自分としては結構楽しい。 あとツバキ、ライチもアラクネと同じ バングには1回もできなかったのは自分が下手だったのかも 姫様は試せてない、もしかしたらいけるかもしれんね。 明日にでもまた練習してみるよ。 俺もちょっと試しました。 テイガー、ヴァルケンは確認。 タオも出来そうだったけど前から出来たっけ? ハクメン、バング辺りは未確認だけど出来るんじゃないかな? 3C>22BC>(6C>22B)×n~簡易コンボでノーゲージ約5000。 マズルもほぼ同等のダメージ。 予想はしてたけど変わらず補正緩いね。 多分 4DFC 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC (6C 22B)×n~ で早くも中央でやばいことになりそう 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C オプ 6C JD 6D 6B 5C ブルーム 確認した。最後5C補正かかってるから5Dが入ればゲージと火力少し伸びるね ノエルスレpart19 流れを無視してごめんなさい! みんなのオッペケで見てから潰せる技を教えて欲しいのですが テイガー 5C空振り ラムダ スパイク ライチ 棒設置? アラクネ 6D 低め霧 レイチェル カエル は確認しましたのでこれ以外でお願いします 3C 22BC 22B dc2B 6C 22B dc2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5C ブルーム 3369ダメ とか出来たけど微妙か 6C 22Bループだけどレイチェルには(歩き6C 22B)*nが安定した 画面端で 投げ 22BC (6C 22B)*7 6C JD 6D 6B 5B 5Cブルーム フェンリル で3700弱の4800までは確認した まだ補正のことが分からないんで、単純にBハイダーを増やせばいいのか 6C 2段目や4D・2Dとかを挟んだほうがいいのかはわからない CAのポイントって知ってる? 相手の中段に対してすかせれば大体モーションが大きいからターン交代どころか反撃が可能 これを狙って相手を警戒させれば崩される心配自体減る これで相手が警戒しだしたら基本相手の攻撃が止むんだから、ジャンプで逃げたりこちらが攻撃したり2D等で暴れるのもやりやすくなるわな もう一つは相手が近いか近く無いか。 そもそも位置を入れ替えられない距離でCAするのはリスキーなだけ 6ACH 2B(すかし) 6C Aバレル 6C JD 6D 5D 5C 6B ブルーム ダメ2501 6Aがカウンターした際に2Bすかしからダッシュ6Cで拾えた。 あまり先端だと拾えるか怪しい ダメージ、補正について Bハイダー ダメ300 始動100 乗算99 Cハイダー ダメ300 始動100 乗算80 (ボーナス120、同技10) Cハイダーは生出し、派生ともデータは同じ 見ての通り、ボーナスかけてもCハイダーの方が補正がきつい。 Cハイダーは浮かせ技(キリッ 端コンでは出来るだけBハイダー連射してくれ ボーナスかからないCハイダーは入れない方がいいという結論に ボーナス込みで見ても、乗算100超えるのは6C2段目とバーストだけ。 早いうちに6C2段目使うのが理想。 余談だけど、バーストの乗算110てのはボーナス関係ないただの乗算なのでバースト2回使うコンボ最強 最終ラウンドにどうぞ テイガー相手に 画面端背負い4DFC 6C マズル 2B 6C 空中金バ ダッシュ金バ 6C 22BBBBBC (6C 22B)*n 6C派生 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル ダメは8500ほど 50HITしたくらいでループ終了させたと思う 6C 派生を早めに入れるともう少し伸びるかも 一応テイガーに 4DFC 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC (6C 22B)×n 6C派生 繋がるの確認。 派生後のJD失敗して途切れたんですけど、ここまででダメ5000オーバー。 たぶん1回目のフェンリルまでは入るかと。 でも、2~4回しかループしないキャラにはあんまし必要ないと思う。 ジンの5C 6Bに5C直ガ5DでCH取れた ツバキについて ツバキ6Aに見てから?2Dはつぶされる(ハザマ6Aも同様) 早め2Dは5Bをつぶす タックルを5Dですかせる? 画面端3C始動は 3C 22BBBBBC 6C 派生 6C 4D 6C レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム で4950くらい減る 牽制6Aについて ツバキにも割と使えたかな。3Cで潜られるかもしれないけど、牽制で振られること少ないし。 テイガーはバクステされたら乙るから封印 バングは3Cで潜られるけど、近距離なら発生前に6ACHしたはず。D合わされても(立ち回りではあまりないが)2Bが下段だからCHする。 レイチェル相手は先に出しちゃえば、6C以外勝てる感じだけど、レイチェル3Cが勝つことがあってつらいことがある。 マコト3Cに当たらない。3C以外なら先に出しちゃえば勝てるか相打ち。 μ相手は6Aより5Bで固めていった方がいい。6Aじゃ届かない事が多い。 ライチに6Aは有効ではない ジンには5Bのが良さげ。まだわかんないけど。 ラグナは5B5Cを振ってくることが多いから6Aはありかも。ただ射程は負けるからキツい。ラグナ3CがCHすると悲惨 ハザマわかんない タオ地面にいることが少ないので不明 6Aはバングに刺さります。主に5B5Cよりも縦判定の強みがあると思うので、真上ジャンプに当たり、飛び抑制になります。 今回は、しゃがみに当たりますので、振りやすくなりました。相手の二段ジャンプと空ダを見てから欲張りダッシュ6Aが当たり、悪くてもガードさせられます(前作でしゃがまれて2Bを入れられたり)。JDにはくれぐれもお気をつけを。 ただ一部キャラの3Cにすかり、基本的性能は5Cに劣る気がします。 お互いに空ガ不能が付いたことで地上戦が増え、戦いやすくなったと思います。 勝てる技多いしなるほどやはりって感じ。2A系統に相打ちおkってのはやばいな マコトに3C以外勝てるってのもいいわ。立ち回りあんまり負けないさそうだわ 2C 5C 3C 22BBBBBC dc6C 6C(2) 後ろ歩き6C Aオプ 6C JD 6D 5B 6B 5C ブルーム ダメージ:4311 始動位置:画面端から2キャラ分くらい、2C屈喰らい 後ろ歩きはAオプ当てるためかな 後ろ歩きは6C二段目の後に、近すぎるとめくっちゃう時があるから、それ防止の意味合いもある 2D 6A 6C 5A Aオプ 6C 投げスカ 微ダ6C JD 6D 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:3610 2D、屈喰らい、ブルームは2段目のみヒット ラグナについて みなさんは今作でラグナ相手にどうやって立ち回ってますか? 自分は地上の場合はバレルを撒いたり、ラグナの5B読み3Cや2Bch→3Cなどをダメージソースにしてます。 あとは2Dなどで牽制技を潜れるようにしています。 空中だとラグナのJCが辛いのでできるだけ地上で戦おうとしています。 大まかに言えば 自分はバッタラグナには6A、空投げで飛ぶのを警戒させて地上戦にします。 そっからやっと始まって取り合えず2Bやバレルで苛立たせる感じです。 何と言っても6Aが強い!相手が飛ばなくなります 地元の強いラグナに歯が立ちませんが 5A 5A 6A 6C JD Aオプ 6C 22B 6D 6B 5D 5C ブルーム 約2200 ラグナに確認で、ノエルジンにはできなかった。おそらくダウン状態の喰らい判定が大きいキャラは入る どうせ入らないと思って発展させなかったが、ハイダーの乗算緩いので 5A 5A 6A 6C JD Aオプ 6C 22B 22BC 6C 5D 5C 6B ブルーム くらいはできるんじゃないだろうか で、5Aを一個省くなら 5A 6A 6C JD 6D Aオプ 6C 22B 22BC 6C 5D 5C 6B ブルーム も、いける気がする それからラグナに4投げから2B 6Cが繋がった 最速でなくもう少しダッシュして2Bを当て、6Cにディレイをかけると入る模様 6ACH 空ダ JC 6C Aオプ までプラチナに入ったけどその後の6Cが繋がらなかった 多分オプ前の6Cをもう一回いれたら繋がると思う 高め22B~金バが繋がった Bハイダーループあれこれ ↓ 207 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 15 01 12 ID DHPm7336O [1/2] ちょっとBハイダーループを練習したんだが、 最初の6Cは先端かつ高めで当てる Bハイダーは高さに合わせてディレイをかける 相手キャラが地面に落ちる前にdc6Cで浮かせる ってな感じでおk? 過去ログで6Cはノーキャンってあった気がするが、 ループ部分はキャンセルじゃないと間に合わないよね? どっかにBハイダーループの動画がないかなぁ。 208 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 17 51 13 ID 6/cc.aww0 207 dcは使わんよ そもそも安定してできるキャラがテイガー、ヴァルケン、ハクメンあたり レイチェル、タオにも可能だが、上の3キャラよりは難易度高め あと、BハイダーにディレイかけるのはCハイダーで浮かせて6C拾い直し>Bハイダーの時くらい 他はかなり早く入力でおk 209 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 17 57 03 ID duCftES.0 レイチェルに中央で 3C 22C 6C ディレイ22B (歩き6C 22B ダッシュ6C 22B )*nが安定した 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 18 25 34 ID DHPm7336O [2/2] 208 やっぱdcはいらないのか… もう少し頑張ってみるわ、ありがとう 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 20 33 11 ID JibxeWSkO Bハイダーループやった感想としては ヴァルケンは比較的横に長くてハイダースカることは少ないけど縦は小さめだからダッシュ6Cでスカりやすい レイチェルは横に短いかくてハイダースカりやすいが縦に太いからダッシュ6Cスカることはほとんどない テイガーは補正に注意 これCSでも練習できるよね 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 21 47 00 ID 20eJ1VV60 補正を考えると、22Bループするなら3C 22C~の22Cすら入れる必要がないという… 距離が遠いのなら別だけど 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 00 23 04 ID 8h2KZbi6O [1/2] 212 ボーナス補正がいらないとな? 中央FC始動 ~マズル 2B 6C 22BB 22C 6C 投げスカ 微ダッシュ6C 22B 22BC 6C 派生~ 画面端まで運べたので、22BループできないキャラでマコトΛ以外に使える。 一応プラチナに確認した。 22BBを空中に当てると浮くのを利用してダメージ延ばせないかな? 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 00 33 42 ID NcgGyZzk0 213 ボーナスとはいっても、22Cの乗算80%を96%にするボーナス補正なんだぜ… 22Cの代わりに乗算99%の22Bで置き換えられるのであれば、そっちの方がトータルのダメージが高くなる 22C自体の乗算が低いせいでこんなことに 中央は後は~CR5C 6C Aオプ~でダメを上げるのとBハイダーループをいかにキャラ毎に上手く使うかでダメージが上がりそう ~6C 22B 6D~も使えそうだけど、dcからこのコンボはできない気がして利用価値があまりなさそう。微妙につまらない 立ち回り5Dの使い道 ↓ ぺろちなのバット読みで5D使えるよ。 ジンのD昇竜1段目ガード後も2段目を5Dでスカせる。 あとはテイガーの6Aとジンの6Cもあわせやすい ただしあわせやすいだけでタイミングずらされるとフルコンもらうからギャンブル 俺はめげずに5D使ってるな~タイミングでジャバキ抜けれたし、ラグナのデッドスパイク後のダッシュ5Bとかもいけたりするし μの5Cにもかみ合ったら5Dで勝てるね 6Cやフルノ直ガしてから距離つめようとしたときの相手の5C暴れが結構うざいからうまく合わせれるようになりたい Bオプティックがもう少し手前だったらμ戦もう少し楽になるのになぁ あとμの5C>2Cor6Corフルノツルギの連携に対して5Cを直ガして2D出すと全部勝てる 5C先端間合いだと2D届かないけど相手の攻撃もすかるのでチェーン継続で普通に硬直をさせる 2D当たるときとすかる時とで同じレシピでコンボいけたら距離の意識配分を割かなくて良くなるので 投げ2段目乗算補正が90なもんで、投げ2段目をRCして2Dに繋げばダメージが4000超える。 ゲーセンでは試せてないんだけど、投げ2Dの繋ぎは家庭用で確認できた。 投げ2段目RC 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム 計算機使って調べたら、ダメージは4257。 とりあえず試したけど投げ2Dはちゃんと繋がりました。 簡単コンボで4300確認。 あとズサー時間長いからキャラ限で端投げから生6C当たるね。 テイガーに前投げ>6C>6C(2)>22B~ドリブルまで確認。 立ち回りあれこれ ↓ 342 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 14 13 20 ID CAF0eHKYO [1/2] ちょっと気になってるんだけど、みんな相手の行動見てから確定しそうなとこでD振ってる?俺はあんまり相手の行動見えないし、無敵弱くなったからCS2ではD全然振ってない。で、全然勝てない… 適当Dでも当たればリターン高いしガードされても逆択あるから、こっちが攻めてる時は振ってもいいのかな、とか思ってるんだけど でもこれだと所謂D擦りだし、どうしてる? 343 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 14 22 46 ID 82CU6ToA0 [1/2] 5BCH確認牽制だけで結構いける。それ見せて2Aや5Aで一気にぶっこむところはぶっこむ。 相手の牽制を空振りさせることを意識する。それと併用してダッシュバリガ停止の緩急をつける。 ノエルというか飛びの強くない近距離キャラの基本。 そもそもこういうキャラだぞ。Dのキャラばっかり思われてるけど。 到底できないと思うならキャラ変えか2D運ゲーにするかどちらか。 対戦序盤D擦りまくって荒らしに荒らして相手を死ぬほどイラつかせて、 相手がD読みの意味わからん行動してきたところで急に冷静に立ちまわると すごく簡単に勝てる。 大事なのは緩急。 5Bはある程度跳ばれても大丈夫でCH確認もしやすくなった。 今作どうしても5Cを使わなきゃいけない場面以外では使う必要がない。 中央4投げからキャラ限でCハイダー入るな だがほんとぎりぎり先端すぎて Cハイダー dc ダッシュ B C エリアルくらいしか出来ない予感 誰か伸ばしてくれ ジン、テイガー、バング、アラクネ、ヴァルケンあたりに入ったと思う 他は調べてない 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/23(木) 03 26 05 ID dCITj7zg0 流れ切って悪いんだけど、画面中央でちょい高めで4D対空した時に相手フェイタル でどうやって拾う?レイドの仕様変更のせいで中央からだと何で拾っていいかわからん。 ディレイオッペケでも無理だし、チェーン6Cとかかなー? 373 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/23(木) 03 40 36 ID 1HRJ6xr2O 372 俺も同じ理由で悩んでますわ。 今の所、距離と高さ次第だけど4D>(5Aor6A)>5C>Aオプが理想的だと思う。 5Cは判定も広くてディレイかかるからAオプの高さ調整出来るし。 状況確認で咄嗟にレイドする癖が抜けなくてあんまり試せてないけど。 低空リボルバーブラストが意外と強いから研究した方が良いよ 地上からすぐ出すやつ 始動補正が緩いらしくかなりのダメージが出る 利点 当たり判定がやけに強くて低空で出すと相手のしゃがみにさえ当たることが多い 対空にもいける気がする しかも発生が結構早いので適当にぶっぱなしてもいい(地対地だと2Dみたい) 空中ガードなら不利になってない気がする 空中やや低めカウンターで6C拾いが出来る(はず) 火力が高い 密着低空リボルバーブラストRCでJB、2Bの二択が出来る(もともとこれの研究だった) 端向けて低空リボルバーブラストCH 6C2段 6C jD 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5C ブルーム 約5100 だったはず ラグナ、マコトに入った フェンリル込みで6500近い? 端 密着低空リボルバーブラストRC JB 6A 6C2段 2D レイド~で4500くらい 相手しゃがみCHでキャンセルなしで2B 5C 3Cが入ることがあるが安定しない Dとか3Cに加えた新しいぶっぱ択として使えるレベルかもしれない 特に空カウンターのリターンがでかいから相手に絡みつくように使うとか 一個目の低空リボルバーは相手空中カウンターです 二個目は地上 ヴァルケンのイェーガー対策ってどうしてる? 2D振ったらイェーガーで潰されるしイェーガー固めキツイ 狼形態の時ってどう攻めてる? 安定して潰せるものはなさそうだからガード安定。 ヴァルケンの中段は見えるレベルだから基本しゃがみガードで。 んで、ここからはヴァルケンの中段の対処法。 中段の6Cはガードするとプライマ削られる。見てから4D余裕。狼に変身してからの中段は狼に変身したのを見た瞬間に2Aを擦れば、ローリスクで拒否れる。あと4Dで一方的に勝てる。見てからは無理だが選択肢の一つに。後ろに飛ばれる可能性を考えるとやっぱり2Aが安定。 イエーガーで固められても焦らずに。 結構上手いヴァルケン使いと4~50戦ぐらいしたけど、ヴァルケン戦は攻めてもあまりいい感じはしなかった。待ってじっくり戦った方が勝率は良かった。 何かダメなとこあったらご教授願う。 ヴァルケン戦はハクメン戦と同じくじっくり行ったほうが良いね バレルで牽制しつつ、JCでつっこんでくる場合結構あるから距離次第で対空意識多め 狼は2A5A暴れが有効、4Dも良いしたまにジャンプして降りながらJCとかも結構良い 簡単高火力な 適当 6C JD 4D ブルーム 6C 5D 6B 5D 5C ブルーム フェンリル オススメ 6C 4D 6C レイド~上のに繋ぐとさらに高火力だが補正ゆるい始動じゃないときつい レイド乗算80らしいし使わないでいったほうが伸びる気もする ハザマ戦どうしてます? とりあえず近付こうにも向こうの拒否のパターンが多いからなかなか捕まえられない ウロボロスガードしてからは向こうのターンが始まるから基本あっちの攻めを読んで対処しなきゃならない 暴れなかったら攻められっぱなしになる 暴れには6Cがコマ投げと様子見以外には勝てるから6C 5D~でいいと思うけどそれだけじゃ選択肢に乏しい 最近ハザマにぼこられて悔しいので何か有効な対処があれば教えてください 当たり前だけどウロボロスがとにかくキツイ 主観だけど立ち回りかなりきつい、ウロボロスを使った牽制と機動力がw ダメージ軽いなら数発食らっても良いから強引に接近もありなんだけど、ゲージや喰らい方次第でハザマのコンボ超火力なんだよね 強化されたバレルでの牽制も使ってみたけどあまり意味ない ハザマ戦は基本待ちでウロボ直ガしてゲージためてればいい あと空ダはカモられるから前Jガード HJと2段J混ぜて的をしぼらせない ウロボが噛まない距離ならガンダッシュ ウロボは後ろA連打しとけばD派生からのJB、J2Cに勝てる JA連打に負けるけど読めたら4Dで狩れるからいつもの C派生は6Aで勝てる とにかく4Dが機能するから多様したほうがいい 基本どっちも待ちになりやすい組み合わせだよね 最初に体力リードすると有利な感じ、それでも待ち同士だとハザマ有利な立ち回り 直ガとウロボロス派生後の攻防が重要だよね結局 ずっと避けるとか無理だしJしながら待ってD伸ばした所にバレットもありだけど ハザマはウロボロス直ガも大事だけど、すかして飛びこみが一番いいと思うから、出し方の癖見るのが大事な気がする 逃げ気味にバックジャンプしてウロボロス出してくるなら、空投げかJAあたりガードさせて地上に引きずり落としたい ハザマの5A対空にはJCで大体勝てる ガショウキャクが強すぎなのが困る、めくっても裏まで判定あるってどういうこと・・・ ザンエイガは5Dですかせない。下段だから(2Dならすかせる) レッセンガは5Dですかせるけど、5Dの発生が遅いからかガードの間に合うタイミングあり ガショウキャクは言わずもがな レッセンガはタメ無しだと何も繋がらないからしゃがみっぱで良いと思う。溜めるようならジャンプ逃げ、ゲージあるならバレット ハザマのジャセツ択はジャンプ逃げかガード、レッセンガ見えたら2Aで落として6Cからコンボが理想かなーと レッセンガって2Aで落とせたよね? 今回は5D全身無敵じゃないのね 2Aで落とせるかはちょっとわからないけど、もしレッセンガを相手がチャージしてたら足元無敵だから注意ね レッセンガ喰らったときは何がいいかな バクステで2Aや5Bの打撃での固めなおしとガサイショウ拒否できるけど 6Cやジャバキを空中くらいして大惨事ってこともありえるし あとなんかたまにレッセンガ>2A繋がるらしいよ 当て方によっては持続当てみたいな形になるのかな レッセンガ>2Aは溜めると繋がる 持続当てになると思うよ ザンエイガをガードしてからは人それぞれなんでなんとも言えないかな… ジャバキ打ってくる人が多い気がする 個人的にガサイショウが苦手なんで空中バリガ後退してる 画面端6Cchor空中6Cor6C2段目始動 6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム フェンリル フェンリル お手軽7500↑だから バースト無しでも8000狙えそう そんな始動ありえないって? 実はそれなりにあるもんだぜ…思い当たる節があるだろう 517 ありがとう、さっそく試してきたら何回かできたよ。 安定したら立ち回りのプレッシャーが増すからなぁ、頑張ろう 518 6CCHって地上?それだったら4D 6Cは繋がらなくない? 勘違いだったらすまん… 519 6C二段目で壁バウンド後からのレシピじゃないん? 壁バウンド 6C 4D 6C 2D レイド ~~~って 520 6Cch 2段目 6C 4D~ 空中6C 投げスカ6C 4D~ 6C2段目 6C 4D~ ってことさ! 画面端でリバサすかしたりすれば6Cchは案外狙える 50%なら 6Cch2段 6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 4D ブルーム 6C 5D 6B 5D 5C ブルーム フェンリルが今のとこ最大か? 画面端コンボパーツに6C JD 4D ブルーム 6C Bハイダー 6D~とかいけないかな 中央ブルーム〆から、スライドダウン中の相手にフェンリルが繋がりました ブルームで丁度50%以上たまった、かつ殺しきれる時なんかに使えると思います 全キャラは調べられませんでしたが、ラグナ,Λには入らない模様です 553 プラチナわかんねー 空中で一瞬ぬいぐるみみたいなのに乗ってから崩してくるやつって見てから6C間に合う? 554 6Cは分かんないけどガードは間に合うからガードしてください 555 553 近いなら5Aか4Dで良いと思う ちょい距離あるなら6A、無難にガードでも良いと思うよ 556 553 サブでプラチナ使ってるが、低空フワワーンは割と勇気のいる崩し JCガード フワワーン~でJBとJC(発生前着地) 2Bの2択なら、両方とも見てから6Aで潰せる たぶん5Aでも潰せるんじゃないかな あの崩しは甘えだから、6A始動コンでわからせてあげるといい 557 プラチナの浮遊からの中段結構遅くない? JC着地下段とのフレーム差しだいではファジーでいけそう 558 556 俺もプラチナ使ってるけど 553が言ってる崩しってのは 多分だが最低空フワフワだと思うんだ それだとフワフワからいきなりきて 見ずらくなるし、 そのまま攻め継続(すかし5A 中段(JA 下段(すかし5C できるから 普通の低空フワフワの択なら対空暴れ安定だけど 最低空はみてからは無理かと… 因みに見分け方としては 最低空フワフワはJB、JCが間に合わない高さで 低空フワフワはJBが出る すこしプラチナペロペロしてみればすぐわかるので 試してみてはどうかと… 559 ↑少し書き忘れ この崩しは 出すポイント的には 5C近めガードか JC J2Cガードから もしくは壁付近でjc可能技から なのでその技を覚えればどこで来るかはすぐわかるかと… 連レススイマセン 560 ハート波乗り(名前わかんね)の透かし性能ヤバくてペロペロしてやろうかと思ったけど画面の向こう側いけないから諦めたわ 俺の腕だと4D合わせれねえしきついわ 置きCとか無理かなぁ 561 マミサはガードしたら反確定コンボ入れられるから わざわざ反撃じゃなく、ガードできるならガードのが安定する ガープラ削れるからそれだけは注意ね 562 ちなみにマミサは反撃が早過ぎるとプラチナが空中喰らいするから 少し待ってから地上喰らいにするか、空中でも地上でも確認しやすい6Cするといいよ 空中、地上共に硬直はCH判定っぽい 563 マミサは通常ガード最速2Dが安定 まあ、ゲージ無いときにマミサ振ってくるプラチナとかほとんどいないけどな 564 プラチナの話題が連続して 俺の頭が混乱したので俺用メモ 略語はプラチナスレの表現を拝借 泡 (A #65374;Cで軌道が違う) スワロー (ぬいぐるみで空中にフワっと停滞) マミサー (ハート波乗り突進) ペルシャ (空中で数回踏み付け) サミー (ダッシュしてコマ投げ) モモ (装備中の近接武器を斜め上に投げ捨てたり、遠距離武器を連射する) フォーリンメロディ (ダウン攻撃) 【DD】ジャンヌ (超強化武器を装備) 【DD】キュアドット (高速回転攻撃) 565 561、562、563 普通に考えてマミサガードで反撃確定ですよね 情報ありがとう 反確を一生懸命4Dで透かしてたわ 566 泡攻撃(ドリームサリー?)対策が分からない。 あれって、どうやって潰すの? 567 喰らい判定が前に出てない攻撃で何でも良い 5BとかJC、オッペケでも潰せる分かってない人はどうにか触らないように動いたり 出されたらどんどん下がっちゃう人いるけどそこまで怖いものじゃないね 568 立ち回りでは単純に動き辛くしたり、泡を割ろうと技を振るところを狩る目的で使われ 起き攻めではジャンプ逃げや暴れをある程度潰してくるから、どっちにしろガードでいいと思う なんかヒットストップもほぼないみたいだし、ジンのD波動重ねみたいに有利状況作れてるわけでもないから 触れることを恐れず、ただし下手に動いて捕まらないよう気をつけて行けばいいと思う 569 プラチナって3Cですかせる技多くない?時々ぶっぱる みんなラムダ、タオカカ戦のダメージソースどうなってる? 今日両キャラとやって辛かったので知りたい 自分はあまり勝てなかったがラムダ戦はうまくけん制すかせた時の5A、JB始動 タオカカ戦は2D暴れ、6A対空だった 574 CSでデッドスパイクって2Dで避けれたっけ? 今日見てから余裕で避けれたんだけど 575 見てから余裕だと、ラグナはDS封印せざるを得ないなw 576 見てから余裕とまではいかないけどDSに2Dで勝てるよね あとDS先端付近だと2Dが負けたし、2D 5C 6C~と入れ込んで6Cが繋がらない事が多いw 577 密着なら一方的に勝てるが、見てからはきつい 直ガからの読みじゃないとだめっぽい 先端付近だと恐らく絶対勝てない 相打ちか一方的に負ける 判定がでかくなって補正もゆるゆるだからプライマの数も4だしDSこすられるだけできつい印象 あと追撃は2Dch 6C 2D 6A マズル 2B 6C 6C 22B 22BBBC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルームが5000出るからいい マズル前を2D 6A 6C マズルでも4600は出るから安定コンにするべき 578 ごめん、見てからよりもラグナの「デッドスパイク!」って声聞いて反応してた 戦闘中のセリフって大事だよな 壁背負いの時のデットスパイクだけど、先端ならJ4Dで抜けられるよ デットスパイクの台詞聞いてからジャンプ後最速で出せば、J4D少し浮くから当たらずに裏行ける
https://w.atwiki.jp/keikenchi2/pages/1122.html
https://w.atwiki.jp/wiki10_mbr/pages/4.html
このWikiは? このWikiは「MELTY BLOOD」・「MELTY BLOOD RE ACT」の自己的なまとめです。 全然まとまるかどうかは知りません(ぉい 「MELTY BLOOD」は渡辺製作所(現フランスパン)とTYPE-MOONが共同で作成した月姫2D格闘ゲームです。 同人ゲームでありながらアーケード進出して約1年・更には夏頃にはPlayStation2での発売が決まっており意外な方向に進んでいたりします。 なお、ここではMELTY BLOOD RE ACT ver.2.501bを元に説明します。旧バージョンとは互換性はほぼ皆無ですのでご注意下さい。 関連リンク 渡辺製作所 TYPE-MOON